Coaching Digital- gamificare și învățare sustenabilă

În 2019, într-un liceu din Vantaa, am asistat alături de profesori din europa la o lecție de filozofie. Profesorul a ales sa predea un bloc ( o serie de lecții cu durata de 5-6 saptamani) utilizând jocuri video (diferite) iar elevii urmau să țină un jurnal de reflecție și învatare, individuală si de grup. In ziua in care eu observam la clasa ora, jucau un joc cu tema celui de al doilea război mondial, nu era “un joc violent” nu trebuia sa lupți cu nimeni, “însă trebuia sa ieși dintr-un labirint”. Unul din elevi parcurgea ( s-a oferit voluntar) jocul la computerul profesorului, restul puteau urmarii sau sa joace propria varianta de joc. Era o atmosfera extrem de linistita, plina de reflectie, si intensa. Jocul reușise sa “ancoreze” toate cele 20 si ceva de “minți” participante, sa creeze interes, implicare, învățarea era foarte personală. Insa tema defpt era  predarea cu gamificare cum este- prin experiența proprie si observare: ne ajuta, ne distrage, jucăm cu usurinta, sau nu, invatam sau nu, exista “ nativi digitali” sau ne formam competente digitale odata ce suntem puși în context și exersăm.

Introducere

În acest articol vedem pe scurt 3 cai prin care profesorul poate fi sprijinit de gamificare pentru a susține o învățare sustenabila. 

Definim invatarea sustenabila ca acea învățare profundă, cu sens atat pentru elev cat si pentru profesor, actul de invatare fiind acel act prin care profesorul si elevii creaza sens si co-creaza invatare. Invatarea sustenabila inseamna dincolo de a invata cunostinte, abilitati, competente, a invata atitudini ( prin atitudine, înțeleg ce fac cu ceea ce invat). 

Înainte de a trece la cele 3 idei, mai adaug o ultima perspectiva pentru argumentul “ de ce Coaching Digital”, de ce gamificare si de ce un digital care sprijina invatarea sustenabila. 

Kai Pata, profesor in cadrul Universității din Tallinn, scrie despre “ecologia învățării dinamice”: spațiul de învățare nu mai aparține doar elevului, ci comunității întregi formate din elevi, profesor. Cu alte cuvinte o învățare sistemica, învățare care permite “clasei” sa largeasca perspectiva ( zoom out) și să observe întreg contextul relational creat. Gamificarea poate fi un context în care profesorul observă cum se produce învățarea dinamică, sistemică și sustenabilă.

imagine din sesiunea Educatie Sustenabila, Climate University decembrie 2020, prof. Eveliina Asikainen, educatia sustenabila nu e un aspect liniar

Crearea contextului

Profesorul poate utiliza materiale video si susține astfel atenția elevului; motivarea intrinsecă, elevul simțind implicare cat si conectarea la mediul real ( problematici sociale, din viața si mediul înconjurător).  Utilizând materialul video profesorul poate seta rapid tema, ancoreaza toata clasa la obiectivele de învățare, se asigura ca toți le înțeleg și le asumă, transmite cunoștințe și informații in mod rapid si eficient ( vezi de exemplu Ted lessons, Khan Academy. Materiale video susțin profesorul in tehnica flipped classroom..clasa invers, elevii parcurg înainte lecția si la ora se aprofundeaza.  Mai mult profesorul poate invata alături de elevi cum sa produca astfel de materiale, competentele digitale si multilateratie pot fi invatate impreuna, copiii/elevi se vor simți implicați si vor experimenta ‘ abilități necesare muncii”, ajutand astfel profesorul, ne spune Jenni profesor de clasa care foloseste frecvent in predare gamificarea.

Facilitare

Utlizarea gamificarii, susține profesorul în rolul său de facilitator. Din ce in ce mai mult efort si timp se duce spre facilitarea învățării. In Finlanda, pentru prima oară “in istoria reformei educaționale” curriculum pentru liceu se modifica tocmai pentru a include mai mult “sustinere și facilitare” pentru elevi. Utilizarea gamificarii pentru sesiuni de “check-in”, ‘check-out” scurte etape care permit elevului să realizeze o autoevaluare, a impartasii unde se afla fata de învățarea propusă, unde dorește sa ajunga, ce altceva are de făcut. Astfel de instrumente de facilitare (si care pot fi sustinute prin gamificare) construiesc învățărea autonoma, elevul exersează concret sa fie responsabil pentru propria sa învățare.

Evaluarea

 Autoevaluarea, evaluarea in pereche- gamificarea sustine evaluarea ca parte din procesul de invatare nu o scoate inafara ei. Gamificarea pentru evaluarea invatarii, creaza un context in care elevul invata sa isi observe punctele forte, sa construiasca pornind de la acestea( realizam astfel”cai de invatare”), abordeaza punctele slabe ca un potențial de dezvoltare. Prin gamificare pentru evaluare de asemenea profesorul poate crea sustinerea fiecărui elev de catre colegi ( peer learners) utilizand feedforward si feedback constructiv. Imaginea celui care invata se construieste si este parte din formarea comunitatii de invatare, ceea ce Kai Pata denumea ecologia invatarii dinamice.

Explorăm aceste trei perspective in programul Coaching Digital si te invitam sa te alaturi, 36 de profesori au finalizat programul in luna decembrie 2020 cand l-am organizat pentru prima oara in Romania si in limba romana. 

Referinte:

 1.Invatare sustenabila- am intalnit prof. Eveliina Asikainen in cadrul conferintei Climate University din decembrie 2020 unde a prezentat si dialogat despre ce inseamna educatia sustenabila, puteti gasi aici mai multe referinte https://sustainabletampere.fi/Meet-Eveliina-Asikainen-Education-and-Sustainable-Development

2. Gamification- Daniel Fernandez Galeote https://webpages.tuni.fi/gamification/members/daniel-fernandez-galeote/ 

3. Kai Pata, O abordare ecologica a dinamicii de invatare https://www.researchgate.net/publication/267684900_An_Ecological_Approach_to_Learning_Dynamics 

  1. Digital mirroring ( impactul invatarii fin digitalizare si gamificare) cazul Estoniei, prof. Mart Laanpere, Universitatea din Tallinn, Centrul pentru Tehnologie Educationala https://www.slideshare.net/dpmk/mart-laanpere-digital-transformation-of-education-in-estonia 
  2. Gamificare si dezvoltare sustenabila http://socialinnovation.lv/wp-content/uploads/2013/12/GAMI-ENG_fullversion_web.pdf 

Alte referinte

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722). 

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.

Resurse:

Jocuri pe care le poti explora alaturi de clasa ta:

https://www.theclimatetrail.com/download

https://www.quandarygame.org/

https://playing4theplanet.org/

Lectii si gamificare

https://loru.org/

Evaluare

https://qridi.com/

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Related posts

The Safe Zone(I)

May you listen to your longing to be free. May the frames of your belonging be generous enough for your dreams” John O’Donohue Tweet On …

Read More →

Is Ecology “cool”? (III)

article based on meeting and conversation with writer & professor race, music & cool Joel Dinerstein, I am deeply thankful to Joel for his art, …

Read More →

Teaching with dark (what is your ecology II)

” So what is your local ecology?” asks Judy Meyer K12 Education/Outreach Senior Program Coordinator, Mcdonald Observatory, University of Texas. I find, the question fascinating, …

Read More →

Ecology as place-based learning (I)

What is your Ecology? TheCo, as part of Jackson Tenesse,  ecology is cooperation. “It cannot be about profits” (I hear Lisa, CEO mentioning in the …

Read More →

Pedagogy of Hope – Futures Thinking in a world of “shifted baseline”

“There is a distinction between beliefs as our best ability of understanding a situation  or relationship, and beliefs based on hope, intuitions, and these should …

Read More →

Teaching through climate change: the power of storytelling

This article is based on a spontaneous insightful dialogue with Christian Wagley, Costal Organizer Florida-Alabama, working with Healthy Gulf and 350Pensacola.  These thoughts are part …

Read More →
Scroll to Top